- adicţii digitale şi alte belele în ţara împăratului Massive Multiplayer -

What is World of Warcraft?

„E un demon!“ Nu e clar cui te adresezi. Computerului care rulează, conectat la Internet, WOW-ului (dacă World of Warcraft ar fi o persoană, mulţi i-ar fi urcat deja pielea pe băţ), sau dedublatului omuleţ care, pînă mai ieri, era un adolescent sau un cetăţean onorabil, dar de ceva vreme este fantoma potenţialităţii sale. În numele computerului, al jocului şi al omului, amin. O Sfîntă Trinitate care irită şi fascinează. Dar vorbim noi, oare, de o boală aici?

WOW este, pentru mulţi, Jocul. Dacă nu e acesta, atunci avem un shooter de vreun fel, un joc tip adventure sau un maze deştept, avem nişa celor care sînt ahtiaţi după strategy sau după vreunul din jocurile în care strîngi vinete şi steluţe în şi pe lîngă Facebook. O piaţă imensă de entertainment, vîjîind ca vijelia. Vorbim de un arsenal de gloanţe şi grenade care ne este pus la dispoziţie pentru a împuşca timpul, pentru a-l asasina, mai degrabă, şi nu a-l petrece (dar ce fac eu aici sună a judecată de valoare, şi mai bine mă abţin...).

Păstrez deci, ca titluri de lucru, heading-urile aspirate de pe site-ul WOW şi vă propun o incursiune (ne)serioasă în ludologie şi patologia ei. Părinţii îngrijoraţi ai unor adolescenţi tulburaţi nu vor găsi neapărat un răspuns, iar cei care stau 16 ore din 24 într-o simbioză fuzională cu ecranul unui calculator, oricum nu au timp să citească Dilema veche – decît dacă am transforma-o într-un add-on sau un lost level. Pentru ceilalţi, putem să concluzionăm: astea sînt vremurile, arcade-urile trebuiau să crească mari, odată şi-odată.

A massive multiplayer online role-playing game...

Despre dependenţa de calculator se vorbeşte de mai bine de jumătate de secol – înainte de apariţia adevăratelor, periculoaselor, adictivelor jocuri. Calculatorul în sine promitea, într-un fel, de la apariţia lui, să ne ocupe timpul, să ne înnebunească sistematic. Şi acest lucru l-a reuşit pe deplin.

Dar această înnebunire este ea, oare, o adicţie? Părinţii adolescenţilor zombificaţi în faţa calculatoarelor vor zice, automat, da. La fel ca şi unii autori, care încearcă să împingă dependenţa de jocuri în vintrele manualelor diagnostice, argumentînd doct că avem tot ce ne trebuie pentru a genera un diagnostic. De fapt, teoria spune că, pentru ca un comportament să poată fi considerat adictiv, avem nevoie de şase componente-cheie – pregnanţă (în cazul nostru, jocul îţi ocupă mare parte dintre preocupările mentale, fie că îl joci sau eşti prin oraş sau în pat, la adormire), modificări ale dispoziţiei (devii iritabil cînd nu îţi este facilitat accesul la tastatură sau la consolă, spre exemplu), toleranţă (în sensul că, pentru a obţine aceeaşi stare de exaltare, ai nevoie de din ce în ce mai mult joc), simptome de sevraj (te simţi incomplet fără joc, iar îndepărtarea de el te roade urît), conflict (jocul te pune să te cerţi cu cei apropiaţi, să furi pentru el, să nu mănînci pentru el etc.) şi recădere (după momente de eroică rezistenţă, în care o zi sau o săptămînă nu ai jucat, o apropiere întîmplătoare de un calculator te aruncă din nou în mrejele jocului).

Vasăzică, da. Nu trebuie să fii un mare psihopatolog ca să poţi pune diagnosticul de adicţie. Dar, din păcate, a pune un diagnostic este doar începutul, iar inconsistenţele ulterioare fac ca această evidenţă să pălească. Să vedem cum.

...set in the high fantasy universe of Warcraft...

Mulţi dintre noi, indiferent de generaţie, ne-am omorît timpul cu vreun joc pe calculator. WOW-ul este bătut rău la cărţi, prin birourile prăfuite ale ministerelor, de stupizelul Solitaire sau de către Minesweeper; prin metrou vezi oameni aranjînd giuvaiere pe ecranele telefoanelor etc. Ludologic, sîntem construiţi pentru a ne juca. Nu putem fără.

Dar putem, cei mai mulţi dintre noi, fără. Veţi zice că mă contrazic, în lumina ultimelor două propoziţii – nu sînt însă eu de vină, ci mai degrabă nehotărîrea ştiinţei. Mă voi explica: în paragrafele anterioare, enunţam cele şase componente-cheie ale unei adicţii, pe care atît de frumos le putem asocia unui diagnostic. De fapt, acesta este doar începutul unei meditaţii asupra unei patologii. Continuarea ţine de circumscrierea tulburării într-un context mai larg, acela al predictabilităţii, al geneticii, al impactului social.

Aici avem mai puţină susţinere, însă. Studiile nu arată momentan o eritabilitate clară a unor trăsături care îi predispun pe unii la jocuri. Mai mult decît atît, cei care reuşesc să se lase de joc (întîmplător sau forţaţi de circumstanţe ori de părinţi) revin foarte repede şi fără urmări severe la o viaţă obişnuită – contrar unui postulat care afirmă că adicţia ar trebui să roadă adînc din personalitate. Mai mult, nu există nici un studiu care să lege comportamentele de joc excesiv de o anumită (altă) patologie psihiatrică. Într-un cuvînt, jucătorul nu este neapărat mai predispus la anxietate, depresie, psihoză sau chiar gambling (joc de noroc patologic) decît omul care nu o arde ludologic.

...centered around persistent online personae

Şi aşa ajungem, mai degrabă, să vorbim despre identităţi şi alternative. În opinia mea, susţinută de studii de antropologie culturală, mai mult decît de cele de psihopatologie, acest val de dependenţi de WOW povesteşte de cît de plictisitoare şi ternă poate fi realitatea noastră de zi cu zi (sau, cel puţin, pentru unii).

Refugiul în joc este ceea ce şi afirmă că este: un refugiu. Studiile antropologice arată că recompensa internă a unei identităţi eroice sau supraputernice (a unei măşti digitale, o persistent online personae) este considerabilă şi nu poate fi dublată, de multe ori, de nici un întăritor cotidian.

Din acest punct de vedere, revenim la alternative – nu ştiu dacă dependenţii de jocuri sînt sau nu bolnavi de vreo formă de adicţie, dar ştiu că ei pot avea o problemă gravă de lipsă de alternative. Mai precis, e greu, dar nu imposibil să-i scoţi din lumea lor, dar este al naibii de greu – dacă nu şi mai imposibil (chit că aici, gramatical, nu suportăm grade de accentuare) – să le oferi o alternativă viabilă. Şi aici vorbim de o responsabilitate socială şi familială, care ar trebui să facă ceva cu cei „extraşi“. Piaţa jocurilor pe calculator a sesizat, din punct de vedere economic, această discrepanţă şi îşi construieşte oferte care să ne ţină ocupaţi, dacă tot nu avem ceva mai bun de făcut.

Şi atunci ajungem la demoni. Demonii de pe ecran sînt, pentru mine, o sală de aşteptare, un no-man’s land populat, şi pot să-i manipulez eroic, în răgazul pe care mi-l dă viaţa cînd îmi lipsesc alternativele. Ei nu sînt răi, şi nici buni. Eu mă arunc în WOW pentru că realmente nimeni, cu mine primul pe listă, nu are azi vreo altă alternativă. Poate mai vorbim mîine. Eu mă duc spre login-ul meu de toate zilele.

Mugur Ciumăgeanu este psihoterapeut.